Sequencia De Lições

Lições Online e atividades desconectadas estão apontadas com texto em negrito

 

 

#

 

Lesson Name

 

Description

 

 

1

 

 

Brincadeiras

 

Os alunos criam algoritmos (conjuntos de instruções) para mover um personagem através de um labirinto usando um único comando.

 

 

 

2

 

 

Mova isso, Mova!

 

Os alunos aprendem o que é como instruir seus colegas a se moverem através de um labirinto em sua sala de aula.

 

 

 

3

 

 

 

Jigsaw: Aprenda a arrastar e soltar

 

Os alunos ganham familiaridade com um computador resolvendo quebra-cabeças, que os acostumam ao sistema Code.org e também à idéia de arrastar e soltar. Os alunos aprendem a colaborar com outras pessoas em tarefas no computador.

 

 

4

 

 

Labirinto: Sequencia

 

Os alunos escrevem programas (algoritmos para o computador) que conseguem um personagem através de um labirinto. Eles vão entender a importância da seqüência nos programas que eles escrevem.

 

 

 

5

 

 

 

Labirinto: Depuração

 

Usando o mesmo ambiente que a aula anterior, os alunos são apresentados com um labirinto e um programa pré-escrito que não consegue obter o personagem para a meta. Os alunos terão de "depurar" ou corrigir o programa pré-escrito.

 

 

 

6

 

 

 

Algoritmos na Vida Real

 

Nas primeiras 5 lições deste currículo, os alunos têm escrito algoritmos. Esta lição chama formas de usar algoritmos em nossas vidas diárias. Esta lição também se concentra no panorama maior da ciência da computação e como os algoritmos desempenham um papel essencial.

 

 

7

 

 

Abelha: Sequencia

 

Os alunos escrevem programas que movem uma abelha de desenhos animados que reúne néctar e faz mel. Esta é uma versão mais complexa do labirinto.

 

12


 

 

 

#

 

Lesson Name

 

Description

 

 

8

 

 

Artista: Sequencia

 

Os alunos escrevem programas que movem um personagem ao redor, desenhando uma linha atrás dele onde quer que vá.

 

 

 

9

 

 

 

Construindo um Alicerce

 

Os alunos constroem uma estrutura de marshmallow usando apenas suprimentos fornecidos. As estruturas devem completar uma tarefa (atingir uma determinada altura ou ter um certo peso), e os alunos discutem a idéia de persistir durante uma tarefa..

 

 

10

 

 

Artistas: Formas

 

Os alunos escrevem programas que desenham formas simples, enquanto descrevem sua posição em relação a outras formas (acima, abaixo, etc).

 

 

11

 

 

Ortografia da Abelha

 

Os alunos escrevem programas que movem uma abelha em torno de uma grade de letras. O caminho que a abelha leva enuncia palavras simples..

 

 

12

 

 

Obtendo Loop

 

Esta lição apresenta o conceito de programação de loops (instruções repetidas) através de uma atividade de dança. Os alunos aprenderão a coreografia simples e serão instruídos a repeti-la.

 

13

 

Labirinto: Loops

 

Os alunos escrevem programas no labirinto que envolvem o uso de um loop.

 

 

14

 

 

Abelhas: Loop

 

Os alunos escrevem programas no ambiente Bee que envolvem o uso de um loop.

 

 

 

15

 

 

 

O Grande Evento

 

Os alunos são introduzidos ao conceito de programação de "eventos", que são ações que um computador constantemente monitora. O professor pressionará botões em um falso controle remoto, e os alunos terão que gritar fases específicas, dependendo do botão pressionado.

 

 

 

16

 

 

 

Jogando no laboratório: Criando uma História

 

Os alunos escrevem programas orientados a eventos que criam jogos ou contam histórias. Há quebra-cabeças com certos objetivos e no final, os alunos são encorajados a expressar sua criatividade para criar o que quiserem.

 

 

17

 

 

Indo Lugares com Segurança

 

A Internet é um lugar poderoso, mas às vezes perigoso. Os professores apresentam aos alunos como ficar seguros enquanto navegam na Internet.

 

 

18

 

 

Artistas Loops

 

Os alunos escrevem programas que desenham padrões interessantes e bonitos usando loops.